MUNIZIONI

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Prima di entrare in battaglia dovete accertarvi di avere la stiva munizioni carica di colpi. La quantità e tipologia varia da carro a carro ed è specificato nelle caratteristiche. La vostra scelta influenzerà le prestazioni in gioco. Qui di seguito la descrizione di ogni tipo di munizioni presenti e le meccaniche di penetrazione delle stesse. Le munizioni premium si possono acquistare al tasso di conversione gold/silver di 1: 400. In altre parole, un proiettile premium che costa 10 gold avrà un costo di 4000 silver. La scelta di utilizzarle o meno dipende da voi ma consiglio caldamente di avere almeno un rapporto di 1/3 tra standard e premium in stiva vista la loro penetrazione elevata.

Il valore di danno elencato nella descrizione delle munizioni varierà all’interno dei parametri elencati; per esempio se i valori di danno dicono “300-500,” il danno fatto da una AP sarà compreso tra 300 e 500 hp.

Mirare correttamente e colpire il nemico sono il solo mezzo necessario a raggiungere il nostro scopo: danneggiarlo fino a distruggerlo. Il fatto è che non è automatico. Una volta colpito il nemico il gioco calcola dove il colpo è andato a segno, con quale angolo ha colpito l’armatura, lo spessore e l’efficacia della corazza (basato sull’angolo d’impatto) quindi in definitiva, se il proiettile penetra l’armatura.

Angolo d’impatto

L’angolo con cui un Proiettile Perforante (AP =Armour Piercing) o un Proiettile Perforante Composito Indurito (APCR =Armour Piercing
Composite Rigid) colpisce l’armatura del bersaglio è cruciale per penetrare in essa. L’angolo d’impatto ideale è lungo la “normale”, cioè perpendicolarmente alla piastra della corazza. L’angolo d’impatto effettivo è calcolato come la deviazione dalla“normale”. Se il proiettile colpisce un modulo esterno (come cingoli, ottiche o rotatore della torretta), non si tiene conto dell’angolo d’impatto. L’eccezione a questa regola è il cannone per il quale l’angolo d’impatto viene considerato. Non si tiene conto dell’angolo con i proiettili HE perché esplodono all’impatto. Se l’angolo d’impatto normalizzato di un proiettile AP, APCR o HEAT su un’armatura supera i 70° si verifica il “rimbalzo” e il proiettile viene deviato senza causare danno. Un rimbalzo può verificarsi anche sulla corazza dello scafo dopo la penetrazione di una corazza distanziata. Come già accennato non si tiene conto dell’angolo d’impatto quando si colpiscono i moduli esterni, escluso il cannone, quindi un rimbalzo su uno di essi è impossibile.
 

Normalizzazione dei proiettili

 
L’angolo d’impatto dei proiettili AP e APCR sull’armatura di un veicolo viene “normalizzato”, cioè adeguato sull’asse normale dell’armatura nel punto d’impatto. Nel caso di armatura distanziata i proiettili non sono normalizzati due volte sul punto d’impatto e sulla corazza distanziata, non vi è nessuna ulteriore normalizzazione se il proiettile colpisce la corazza dello scafo dopo aver penetrato la corazza distanziata. Se un proiettile penetra l’armatura distanziata continua il suo percorso normalizzato verso il veicolo. Una volta che effettua l’impatto sull’armatura dello scafo, la restante penetrazione potenziale (l’originale penetrazione meno lo spessore della corazza dell’armatura distanziata), viene utilizzata per calcolare se il proiettile penetra lo scafo correttamente. Se l’angolo d’impatto normalizzato di un proiettile AP, APC o HEAT su un’armatura supera i 70° si verifica il “rimbalzo” e il proiettile viene deviato senza causare danno. Un rimbalzo può verificarsi anche sulla corazza dello scafo dopo la penetrazione di una corazza distanziata. Come già accennato non si tiene conto dell’angolo d’impatto quando si colpiscono i moduli esterni, escluso il cannone, quindi un rimbalzo su uno di essi è impossibile. Rimbalzare sulle caratteristiche del terreno, su edifici o carcasse è impossibile.

TIPI DI MUNIZIONI:

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Armor Piercing (AP)

Questo proiettile causerà il danno citato nelle caratteristiche solo se penetrerà la corazza del nemico diversamente il danno sarà zero. Se penetranti possoni infliggere danni ai moduli o ai membri dell’equipaggio nemico. Caratteristica delle AP sono i 5 gradi di normalizzazione che fanno perdere un po ‘di penetrazione a più di 100 metri. Ovviamente questo parametro può variare da canna a canna ma di base il valore minimo è 5 gradi. In pratica questo tipo di ammo è lo standard di tutti i veicoli tranne i livello dieci o i carri dotati di obice. Queste munizioni sono in grado di penetrare gli oggetti in gioco.

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Armor Piercing Composite rigid (APCR)

L’APCR è una munizione con caratteristiche simili a quelle delle AP ma valori di penetrazione più elevati pur mantenendo lo stesso danno/colpo. Rispetto alle AP i valori di normalizzazzione sono intorno ai 2 gradi  e questo significa che saranno più efficaci su corazze angolate ripetto alle HEAT. La velocità iniziale del colpo è più elevata rispetto alle ammo base e permette quindi di colpire con maggiore facilità i bersagli più lontani. Per contro la perdita di penetrazione è più alta rispetto alle AP sulla distanza ma su canne a livelli alti la penetrazione sarà comunque sempre maggiore a parità della stessa. Queste munizioni sono in grado di penetrare gli oggetti in gioco.

Alcuni carri armati come i tutti i livelli 10, il Centurion 7/1 e l’IS-3 Defender sparano APCR come munizioni di default in sostituzione di quelle AP. Ovviamente il costo delle APCR utilizzate non è elevato pur mantenendone le caratteristiche. Questi carri avranno HEAT o HESH come munizioni gold.

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Higt explosive (HE)

Ci troviamo di fronte alle munizioni con il più alto valore di danno del gioco ma per contro abbiamo valori di penetrazione molto bassi. Questo tipo di proiettili ha un raggio di azione che permette di danneggiare più veicoli contemporaneamente se si trovano uno vicino all’altro piochè esplodono all’impatto e non hanno bisogno di penetrare per danneggiare il bersaglio. Ovviamente i bersagli vicini subiranno danni minori rispetto al bersaglio principale. Se il colpo penetra la corazza si otterrà il valore elencato nelle specifiche e si causeranno danni a più moduli e/o membri dell’equipaggio. Alla luce di queste caratteristiche queste munizioni si dimostrano utili per danneggiare i moduli o per infliggere danni a veicoli pesantemente corazzati che abbiano bassi hp. Utili anche per stoppare il conteggio del cap in quanto non rimbalzano. Da ricordare che esplodendo al contatto non sono in grado di penetrare gli oggetti in gioco.

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High Explosive Anti-Tank (HEAT)

Questo tipo di munizioni ha un valore di penetrazione maggiore delle AP ma a differenza delle APCR la HEAT non ha normalizzazione e può penetrare solo se il valore della corazza dato dall’angolo di impatto corrisponde o è inferiore ai parametri del colpo. Detto in parole povere queste munizioni avranno grossi problemi a penetrare corazze angolate o prespaziate e potrebbero essere inefficaci anche se colpiscono i cingoli dei nemici. La differenza con le AP o APCR sta nel fatto che questi proiettili non perdono i valori di penetrazione alla distanza ed hanno una velocità iniziale più bassa. Ricordate che anche le HEAT possono rimbalzare e non sono in grado di penetrare gli ostacoli di gioco. Con le corazze prespaziate l’HEAT perderà all’impatto una capacità di penetrazione pari allo spessore della corazza colpita e il 5% ogni 100mm di “spazio” tra la corazza distanziata e la primaria.

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High Explosive Squash Head (HESH)

Come per le HE questo proiettile se non penetra esplode al contatto. Rispetto alle HE  ha capacità di penetrazione molto più elevata.

Overmatch
Se il calibro del proiettile è 3 volte maggiore allo spessore nominale dell’armatura la normalizzazione del proiettile stesso aumenta. Per esempio se colpite 20 mm di corazza con un proiettile da 120 mm il calibro ha un “overmatch” sull’armatura di 6 volte più di quanto lo sarebbe per impostazione predefinita. Dato un valore minimo di normalizzazione di 8° per proiettili AP e APCR, nel caso di “overmatch” l’angolo d’impatto viene efficacemente normalizzato di almeno 24°. Poiché l’angolo d’impatto non può superare i 90°, in caso di overmatch l’angolo d’impatto normalizzato non può essere superiore a 66°. Ciò significa che un rimbalzo nel punto d’urto diventa impossibile. N.B. Se si penetra la corazza distanziata il proiettile può ancora rimbalzare sulla corazza principale dello scafo.
Naturalmente in casi dove nessuna normalizzazione si verifica (proiettili HEAT e moduli esterni) l’overmatch non ha alcun ruolo.
 
Efficacia dello spessore dell’armatura
I carri armati sono corazzati con piastre di spessore diverso. Il gioco fornisce ai giocatori l’armatura nominale di scafo e torretta. Lo spessore nominale di una placca di metallo è solo la quantità minima che un proiettile deve penetrare all’impatto. Non appena l’angolo d’impatto si discosta dal normale e non è perfettamente perpendicolare alla superfice della placca di metallo lo spessore efficace di armatura che il proiettile deve penetrare sarà superiore allo spessore nominale della stessa:
Effective_armour_thickness.png
L’efficacia dello spessore dell’armatura è calcolato dividendo il suo spessore nominale con il coseno dell’angolo d’impatto nominale. Ad esempio con uno spessore nominale (at = armour thickness) dell’armatura di 100 mm e un angolo d’impatto di 30°  abbiamo uno spessore efficace di 100mm/cos(30°) = 115,47 mm che il proiettile deve effettivamente penetrare. In altre parole con angolo di impatto di 30° l’armatura è efficacemente più forte del 115,47% rispetto al suo valore nominale.
Di seguito i coefficienti per un certo numero di angoli di impatto normalizzati:

angolo di impatto – Spessore effettivo

0°-100%
10°-101.51%
20°-106.42%
30°-115.47%
40°-130.54%
50°-155.57%
60°-200%
70°-292.38%
> 70°-Rimbalzo
 
Come si può vedere l’efficacia dello spessore dell’armatura aumenta esponenzialmente con l’angolo d’impatto. Con un angolo di impatto di 60° l’armatura è il doppio più efficace rispetto al valore nominale, con 70° è quasi tre volte di più mentre per angoli superiori ai 70° tutti i proiettili rimbalzeranno indipendentemente dallo spessore della corazza, questo vale per i vostri carri come per gli avversari. Tenendo conto di questi dati potrete sempre decidere quando e dove sparare loro.
 
Alla luce di queste informazioni diventa palese l’importanza strategica di attaccare i carri nemici da angolazioni diverse per impedire l’ottimizzazzione della corazza.

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